讓開,黑暗的靈魂:激發新一波游戲的軟件標題是國王的領域

《國王的領域》還以彌合90年代早期存在的游戲機RPG和計算機RPG之間的差距而聞名?!秶醯念I域》融合了像Ultima Underworld這樣的90年代PC地下城爬蟲的實時戰斗、自由漫游第一人稱移動和玩家驅動的探索,以及像Dragon Quest這樣的早期控制臺RPG的簡化的角色扮演機制和最低限度的故事講述。結果是一個完全獨特的RPG,不同于之前或之后的任何游戲。

然而,盡管它很重要,但今天很少有人知道國王的田野,更沒有人知道它或它的續集和衍生產品。

部分問題是可獲得性。From Software很少將其舊游戲移植到日本以外的新游戲機上,在日本,一些舊游戲作為PS1經典游戲重新出現在PlayStation商店。然而,在北美發布的三款King‘s field游戲中,沒有一款被移植到更新的游戲機上,而且它的衍生產品目前只有兩款在美國的PlayStation店面上可用:PS4和PS5上的永恒之環,PS3和Vita上的影子塔。粉絲們經常要求制片廠遷移或重新掌握國王田野和其他經典的地下城爬行者,但軟總裁宮崎秀隆公開表示,在沒有國王田野的原始制片人津直志的情況下,是否要接觸這部電視劇是很猶豫的。

文章:《讓開,黑暗的靈魂:激發新一波游戲的軟件標題是國王的領域》_配圖

獨立游戲設計師邁克爾·亞歷山大·特羅爾斯在談到2014年第一次接觸這款游戲時說:“我對最初的美國國王球場的第一印象可能和其他所有新玩家的第一印象相似:‘這款游戲控制得很糟糕,在美學上是無禮的?!?/p>

盡管他的第一印象,特羅爾斯堅持通過開放時間,和許多其他球員一樣,發現了隱藏的PS1寶石。他轉向了其他國王的田野游戲和衍生產品,并最終在控制臺上尋找更多專注于探索的地下城爬行器,但除了Software的輸出之外,幾乎沒有其他東西。最接近的是影響了國王的領域的電腦游戲,如Ultima Underworld,Arx Fataris和Eye of the Behold–但這些RPG與From Software的簡化和大氣風格非常不同。

因此,在他所說的“嚴重缺乏選擇”的啟發下,特羅爾斯決定用他自己的受King‘s field啟發的RPG Monmyth來填補這一空白,這款游戲將于2022年秋季推出。

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Tr?ls說:就規模而言,國王球場是一款令人印象深刻的游戲,但功能設置相對簡單。他指的是國王球場系列強調通過探索世界來成長玩家,而不是磨練經驗或技能點。雖然這使得在國王球場的探索非常有價值,但這也是一種相對有限的RPG體驗–這是Tr?ls旨在改變單神論的東西。

雖然Monmyth仍然以其精神祖先的交錯大都會級設計為特色,但玩家通過Tr?ls所稱的“身臨其境的微特征”在Monmyth的世界中擁有更多的代理。其中包括“烘焙面包、釣魚、演奏樂器”之類的小點綴,到“更復雜的系統,比如以不同的方式處理上鎖的門,或者火炬的火焰與游戲世界中的不同元素相互作用”,這些都允許比在國王球場中找到的更開放的問題解決和玩家表達。

到目前為止,這個模式已經奏效了。Tr?ls在談到Monmyth的早期演示反饋時說:“人們實際上對我認為的舒適功能的反應出奇地好,他們更喜歡沉浸式體驗?!薄拔蚁嘈?,人們更愿意接受‘非傳統’或‘老派’的設計,只要它們能提供一定程度的沉浸感?!?/p>

國王球場的非傳統設計和老式的步調也是魔鬼尖頂的主要靈感來源,這是一款具有復古3D美學的具有挑戰性的無賴般的地下城爬行器。這款游戲的首席開發者IThiro Sumi說:“我注意到,這個行業幾乎沒有提供我想要玩的東西:一個身臨其境的、通過程序生成的第一人稱地下城在黑暗和神秘的世界中爬行的冒險,這就是我開始制作的?!?/p>

盡管在游戲的關鍵藝術和標志中公開向惡魔的靈魂致敬,但惡魔尖頂是Sumi試圖重新找回他小時候在PlayStation 1上玩國王球場的感覺?!皬哪菚r起,我從未對任何一場比賽有過這樣的感覺,所以我開始重新創造它,”他說。我想把征服這個世界的獨特經歷帶到現代,這個世界既危險又神秘,但在憂郁中卻出奇地誘人和安慰。

Sumi并不是唯一一個尋求同樣體驗的人;Devil Spire于2月份在STeam上推出,并從用戶評論中獲得了“非常積極”的平均評分。像Monmyth一樣,玩家們對魔鬼尖頂的老派方法反應良好。

這就提出了一個問題:如果像國王球場一樣的游戲有這樣的需求,為什么他們花了這么長時間才出現?

獨立開發者和YouTube的創建者AesirAesthetics說:“我認為直到最近才有很多人對‘國王的田野點贊’有很大的興趣,因為大多數人都不知道這些游戲?!彼麑ⅰ秶醯念I域》最近的復興歸功于YouTube和Twitch的創作者最終對這些游戲進行了公平的重新評價?!半S著越來越多的人開始沉浸在這些游戲中尋找內容,進入的門檻也越來越低?!?/p>

像許多最近的國王之地皈依者一樣,艾希爾在體驗國王之地之前很久就是惡魔之魂和黑暗之魂的粉絲了。他只是在觀眾的要求下查看了游戲,他的第一印象并不理想。最初我認為第一個國王球場絕對是狗屎,但我一直在玩,當它最終合拍時,我愛上了這個東西。

自然,艾塞爾在國王的領域和軟件公司的其他地下城爬行者的經歷影響了他自己的獨立開發項目,最引人注目的是Snail!,它將軟件公司游戲中的遲鈍游戲融合到一個自上而下的動作冒險中,讓人想起任天堂的2D塞爾達游戲。

與我交談過的每一位開發商都附和了艾塞爾的觀點。他們從Software最近的游戲中感覺到,與國王的領域–甚至是惡魔的和黑暗的靈魂–相比,缺乏一定的“Jack”或實驗優勢。例如,你不會在《Elden Ring》中找到像惡魔的靈魂世界傾向這樣難以捉摸的特征。對于一些開發者來說,恢復游戲類型的神秘感是他們游戲背后的主要動機。

基拉是一名游戲開發商和音樂家,曾憑借《Lost in Vivo》和《Uktena 64》等游戲在獨立恐怖場景中廣為人知,她說:“我懷念老游戲(來自軟件)可能會帶來的較慢的節奏和低成本的獨立陌生感?!彼麄兊淖钚马椖?,LUNACID,是一個RPG,靈感來自國王的領域,以及軟件公司其他被遺忘的地下爬蟲寶石,影子塔和影子塔深淵。

影塔二元論是像國王的領域一樣的第一人稱地下城爬行者,但具有兩極分化的游戲機制,如侵略性的武器和裝甲耐用性,非正統的水平系統,以及嚴格的游戲經濟。這些游戲比在國王的田野系列中試用的Software的任何游戲都要難得多,它們的設置甚至更奇怪。第一部《影塔》更像是一部堅韌不拔的中世紀生存恐怖游戲,而不是幻想的RPG–盡管會說話的鼴鼠和脾氣暴躁的侏儒等古怪角色出現在整個地牢里,以緩解緊張局勢?!队八顪Y》發生在一個地下的外星人巨型建筑中,在那里你可以使用劍、魔法和…來對抗巨大的蟲子、巨魔和魔法恐怖。機關槍。

雖然很少有主流游戲會有這樣冒險的想法,但像基拉這樣的獨立開發者都受到了這些想法的啟發。靈感最明顯地體現在LUNACID的場景中:一口延伸到地下深處的巨井,罪犯和流亡者試圖在充滿怪物和惡魔的黑暗廢墟中生存。

當然,并不是軟件游戲中的那些舊游戲的所有東西都進入了LUNACID的設計。我有意識地努力嘗試并在一定程度上實現游戲的現代化,雖然我真的很喜歡軟戰斗中年齡較大的人的圓圈飛濺和流動,但我覺得一些現代玩家對此沒有耐心。以今天的標準來看,其他元素,如移動、庫存和快速旅行系統,也比國王田野或影塔中的元素更容易接近。

基拉小心翼翼地避免過度現代化,因為他們的部分目標是保護他們和其他許多人所追求的國王球場的“氛圍”?!拔乙婚_始擔心它太快或太現代,”他們承認,盡管它在蒸汽與不和諧和活躍的社區維基上的狂熱追隨者清楚地表明,一些東西正在發揮作用–并成為玩家準備好迎接更多像國王球場這樣的游戲的額外證據,即使他們從未玩過最初的游戲。

恐懼妄想本身就是一款奇怪而深奧的游戲,背景是人類生活在一個漂浮的島嶼上,島上居住著發條機器人、不死生物和死亡的神。有交戰的派系要加入,有成堆的側翼任務要承擔,有充滿傳說的書要鉆研。這是一款雄心勃勃的游戲,其范圍更接近貝塞斯達的經典RPG,如晨風或匕首–拉格公開引用這兩款游戲作為《恐懼妄想》設定的其他主要靈感–而不是來自軟件公司的舊游戲。然而,最能激發拉格靈感的是《國王的田野》《真實的危險和神秘的存在》。

他說:“有一種主流游戲設計流線型的游戲設計流水線;消除任何真正的危險或神秘,這樣每個玩家都能保證解鎖他們付費的所有內容?!彼赋?,“國王球場避開了這種風格的游戲設計。如果你玩這些游戲中的任何一款,你都會經歷恐懼、困惑、恐怖和失敗。有些隱藏的秘密是很少有玩家會經歷的。但更重要的是,一個堅持不懈的玩家會通過他們在游戲中的行為講述一個真實的故事?!?/p>

公平地說,所有來自Soft的靈魂出生的游戲和它們激發的許多類似靈魂的游戲都提供了玩家創作的體驗,就像拉格所描述的那樣。然而,國王球場緩慢而沉思的節奏顯然有一些特殊之處,這是許多玩家和開發者都在尋找的,但很少有AAA RPG提供。拉格認為,這一時刻是獨立電影引領的遲鈍和實驗性地下城爬行者復興的開始,這些爬行者可以繼續像國王球場這樣的游戲停止的地方,并最終將這些體驗帶給現代玩家。

他說:“獨立開發人員現在擁有制作全3D RPG并將其發布給熱心觀眾的工具和技術,而大預算的RPG卻停滯不前。作為開發人員,我們可以從過去獲得靈感,包括機械和美學,同時以我們自己的方式創新和實驗。這真的很令人興奮?!?/p>

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– – 轉載請聲明來源:www.gxfxzx.com – –

編譯:盼盼云筆記

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