Pentiment是我想從Xbox Game Pass中獲得的東西

我還沒有機會真正玩過Pentiment,所以我不能評價黑社會娛樂公司即將推出的神秘冒險游戲的質量。這就是說,我真的很喜歡我所看到的這款游戲,除此之外,我還喜歡它的存在。像Pentiment這樣的游戲是我一直想從Xbox Game Pass這樣的服務中獲得的–有趣的體驗,也為大型制片廠提供了更具實驗性的機會。

在《奔騰》中,你扮演的是熟練工藝術家安德烈亞斯·馬勒,故事發生在16世紀初的德國,時間跨度為25年。安德烈亞斯發現自己住在一座本篤會修道院里,正在游覽整個歐洲的旅途中,他在那里做兼職工作,在那里他可以找到工作來支付旅行費用。在修道院里,發生了一起謀殺案,安德烈亞斯的導師被指控犯下了罪行。在沒有人愿意調查任何其他可能的解釋的情況下,安德烈亞斯站了出來。

整個游戲的呈現就像是寫在那個時期的手稿或書籍的頁面上,文字模仿手稿和早期的積木打字,繪制的人物模型、建筑和背景看起來就像是線條粗細和顏色是畫筆的結果。當安德烈亞斯的故事翻頁時,在不同地點之間移動的行為發生了。這不像黑玉石以前做過的任何事情。

藝術風格并不是唯一的新事物。正如Pentiment游戲總監喬什·索耶在一次預展活動中提醒我們的那樣,一款小型敘事冒險游戲并不是大多數人期望從黑社會這樣的制片廠看到的,后者最出名的是大成本的RPG,如《星球大戰:舊共和國騎士2-西斯領主》、《瀑布:新拉斯維加斯》、《永恒之柱》和《外星世界》。它的下一個主要項目《斷言》和《外星世界2》也都是RPG。

Sawyer說:“[Pentiment]對黑鐵礦來說是獨一無二的?!边@是一款帶有輕量級角色扮演游戲元素的歷史敘事冒險游戲。我們大量引用了中世紀晚期的手稿照明以及早期的現代木刻–因為在16世紀初,木刻變得更加流行–創造了我們獨特的藝術風格。

Pentiment藝術總監漢娜·肯尼迪說:“藝術史對這款游戲的創作產生了巨大的影響–部分原因是它是一款歷史游戲,我們試圖盡可能準確地引用那個背景和那個時期,但也因為,從本質上講,這是一個關于當時工作藝術家的經歷的故事?!币虼?,從藝術史中可以學到很多東西,不僅可以告訴這個角色,他們是如何在這個世界上存在的,而且還可以告訴我們這個空間是什么樣子的。

索耶補充說:“制作一款敘事冒險游戲是黑夜人以前從未做過的事情?!边@就是我們的方法。你的大部分游戲真的是花在探索世界、與角色交談并與他們建立關系上。

盡管Pentiment不是RPG,但它確實包含角色扮演元素。在預告片中,索耶展示了你可以選擇安德烈亞斯的背景,比如他去過哪里,他過著什么樣的生活方式,以及他在大學里學的是什么學科。這些選擇影響了安德烈亞斯如何與其他角色交談,以及他如何處理他們的麻煩,為你如何解開謎團或完成各種任務開辟了不同的途徑。這些RPG元素并不是游戲的主要癥結所在。例如,你可以讓Andreas有演說家的背景,提高他在人群中授課、說服和演講的能力?;蛘?,你可能更喜歡他把時間花在大學里學習神秘學,從而增加了對占星術、死靈術和古代魔法儀式的了解。無論如何,安德烈亞斯都是一個上過大學的博學的人–然而,他的一個版本更適合主流人群,而另一個版本更能與社會邊緣的人交談。

文章:《Pentiment是我想從Xbox Game Pass中獲得的東西》_配圖

肯尼迪補充道:“在此之前,我正在為外星世界工作,這是一個非常不同規模的項目,我在其中扮演著非常不同的角色?!蔽艺J為這種規模的團隊非常適合[Pentiment]這樣的游戲,因為對于這款游戲來說,這是一種如此不同尋常的類型和吸引力,以及在我們的資源分配方面非常靈活和非常靈活的能力,以及誰想要做什么,誰想要試驗和嘗試任何真正有用的東西,這些都是以一種好的方式將這一點推向陌生感的程度,希望能讓它落地。和一小群人一起工作真的很有趣,他們非常有激情,足夠舒服。我們團隊中有許多經驗豐富的人,他們愿意承擔一些不同尋常的風險和實驗,嘗試新事物,感到舒適的迭代,并進行大量實驗,我認為這些實驗涉及我們能夠將藝術風格推進到什么程度,我們能夠進行一些3D[到]2D空間的轉換是多么奇怪之類的事情。

在很多方面,Pentiment讓我想起了像光之子這樣的東西,這是一款由育碧蒙特利爾公司制作的基于回合的精彩2D平臺RPG,與該工作室最出名的3D動作游戲大相徑庭。正是這些游戲能夠獲得的微小但值得注意的贊揚,說明了我希望AAA開發人員在他們既定的駕駛室之外探索流派、故事情節和游戲模式的愿望。

我知道為什么這種事不會更頻繁地發生。大型制片廠必須通過他們的新游戲盈利,在更大的主流創意之外探索更小的創意最終可能被證明是徒勞的。當大預算的第一人稱射擊游戲更容易推銷,而戰場已經是這個領域的大牌時,為什么要允許任何一個在戰場工作的開發者嘗試制作一個以跑酷為重點的平臺或故事驅動的流氓游戲?更安全的押注是只堅持你知道會賣出去的產品。

不過,每一家Xbox游戲工作室都可以通過Xbox Game Pass在某種程度上繞過這種期望。訂閱服務的強弱取決于它提供的圖書館和它被管理的規律性。在訂閱庫中輪換一大批新游戲是值得的(或者,至少是對包含的直播服務游戲進行有意義的更新),特別是如果其中一些游戲在其他平臺上找不到的話。這是一個更棘手的問題,如果你唯一的獨家節目是需要龐大的團隊、成堆的金錢和資源來創造的巨大的AAA體驗。我們已經看到了這一點有多好–Xbox Game Pass并不是經常獲得全新的AAA級獨家服務。其平臺上的大多數獨家游戲都是獨立或AA級游戲,其中許多最終會進入非Xbox游戲機。

因此,考慮到這一點,它付錢給Xbox,讓Xbox支持其AAA制片廠中那些希望從事能夠更快制作的較小項目的細分市場。這些小游戲不一定是關鍵的或商業上的成功(看看你,接地),因為它們反而有助于Xbox Game Pass的整體價值。

所以我為Pentiment感到興奮。這款游戲看起來很有趣,我很興奮看到它的選擇驅動的敘事可能會在一個概括了25年的故事情節的過程中產生什么樣的后果。但我也很高興看到Xbox和黑社會允許其團隊中的一小部分人開發像Pentiment這樣的游戲。它給了我希望,Xbox Game Pass可能會讓微軟的其他一些第一方游戲工作室有機會在傳統的駕駛室之外制作更小、更具實驗性的游戲。這些游戲工作室傳統上一直在制作一種特定風格的游戲,比如專注于光暈的343 Industries或專注于沉浸式模擬人生的Arkane Studios。

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