靈魂黑客2回顧-業余黑客入侵系統,專業黑客黑客

《靈魂黑客2》從一開始就明確表示,它對浪費時間不感興趣。在啟動Atlus最新的JRPG的前兩個小時內,你將有你的所有主要黨員,知道故事的焦點,并掌握幾乎所有的主要游戲機制。這與JRPG眾所周知的“慢燒”游戲形成了令人耳目一新的鮮明對比,也是一種與更大的Shin Megami Tensei系列的粉絲可能習慣的非常不同的方式。因此,很明顯,《靈魂黑客2》的目標是打造一個新的SMT子系列,具有獨特的游戲玩法–這一目標在很大程度上是成功的。

未來,人類將停滯不前:技術和社會進步停滯不前,人類面臨著一種全球性的厭倦。然而,在社會的外部結構之下,一群能夠與超自然世界交流的有天賦的人類在地下工作,被稱為“召魔人”。一些組織,如Yatagarasu組織,旨在利用他們的權力保護人類,而邪惡的幽靈協會旨在全球毀滅。在這場沖突中,Aion–一個從聯網的數字知識集體中誕生的有知覺的人工智能–賦予了兩個物理“代理人”Ringo和Fugue的形式,讓他們執行一項拯救世界免受某種破壞的任務。

靈魂黑客2,盡管它的名字和編號,與最初的Shin Megami Tensei只有幾個共同之處:靈魂黑客,即受賽博朋克影響的世界觀,一個名為Phantom Society的惡棍團體,一個屬于Kuzunoha家族的角色,以及通過“黑客”與死者靈魂互動的概念。Ringo和Fugue沮喪地發現,Aion指派給他們保護的大多數人都是最近去世的,所以Ringo通過“靈魂黑客”重新向他們灌輸了生命。這將他們的靈魂與她的數字生命力交織在一起,并在游戲過程中將她與他們聯系在一起,無論是故事還是游戲方式。

從一開始,靈魂黑客2就滲出了風格。林戈和她的三個主要伙伴–勤奮而忠誠的安塔加拉蘇特工阿羅,幽靈社會的美女米拉迪,以及受黑幫啟發的老式自由職業惡魔召喚師賽佐–有著引人注目的角色設計和個性,使他們立即令人難忘和可愛。主要人物和主要NPC由日本著名漫畫藝術家兼插畫家Shirow Miwa設計,他為設計注入了驚人的銳利、豐富多彩的風格和優雅,感覺就像在他們居住的霓虹燈照亮的地下賽博朋克城市一樣。

視覺設計的圓滑感覺延續到了快速和直觀的轉彎戰斗中。每個角色在他們的COMP武器上裝備一個召喚的惡魔,這決定了他們的戰斗技能和抵抗/弱點陣列,類似于該系列中名義上的人物角色的工作方式。當敵人的弱點被擊中時,你不是暈?;颢@得額外回合,而是把你的一個惡魔放在“堆疊”中。在玩家回合結束時,堆疊的惡魔進行一次稱為安息日的大規模攻擊,造成額外的傷害,并有可能激活對場上所有敵人的其他效果。雖然與其他SMT游戲相比,這個新系統確實在一定程度上緩和了策略(除了遭受額外傷害之外,您的隊伍的弱點受到打擊沒有任何不利之處),但它確實使戰斗移動得更快。該系列的主要游戲元素惡魔談判已經被轉移到戰斗之外,甚至有一個單鍵快捷方式來攻擊敵人的已知弱點,以真正簡化事情。

然而,這并不是說不涉及戰略。Ringo擁有特殊的指揮技能,她可以使用它來執行操作,比如更換隊員的裝備惡魔或將所有的堆疊傷害整合到一個目標上。黨員擁有獨特的技能和親和力,可以通過升級他們的COMP武器和裝備被稱為Mistique的增強物品來改變。最后,有許多戰斗增強是通過通過主要和側面的敘述來解鎖的,所有這些都可以幫助將戰斗的潮流轉變為對你有利的。

《靈魂黑客2》的進展被分成了推進主要故事的序列和無數可選的次要任務?!鹅`魂黑客2》的核心松餅是圣約,一種生命能量,當收集和鞏固時,可以召喚一個偉大的能量來重塑世界。主要故事的大部分將在直截了當的地牢/老板/故事電影序列中追逐這些圣約和它們的持有者。然而,毫不夸張地說,《靈魂黑客2》中的邊線任務和可選區域是游戲的一半,玩家如果跳過它們,就會錯過很多內容。

林戈現在與她隊友的靈魂捆綁在一起,在整個比賽中以積分的形式與他們建立了融洽的關系。這不僅通過強制性的故事活動來實現,還通過完成在俱樂部進行的可選任務、在酒吧與黨員邊喝邊聊、在球隊的安全屋總部吃東西來實現。隨著林戈與隊友關系的加深,她打開了他們的“靈魂矩陣”–一個代表他們心靈的地牢區域,可以被探索。林戈越深入每個成員的靈魂矩陣,她的探索和戰斗能力就越有幫助–更不用說你期望從地牢爬行中獲得的常見戰利品和經驗了。

但對于一個人內心的表現來說,靈魂矩陣在視覺上并不令人印象深刻–它幾乎是肉眼所能看到的發光立方體。這個問題一直存在于《靈魂黑客2》的地下城中,因為盡管游戲為角色、敵人和城市聚集地設計了令人驚嘆的藝術設計,但地下城卻單調得令人痛苦。所有閃閃發光的城市街道和奢侈的魔鬼召喚師經常出沒的地方,都讓位于乏味的、燈光昏暗的迷宮,幾乎沒有視覺上的興趣。如果探索它們很有趣,那就不會那么糟糕了,但大多數情況并非如此。

獎勵在每個地牢都是隨機的–你派你的惡魔大軍去偵察,當你遇到他們時,你可以得到任何東西,從一些廉價的恢復劑到一個新的盟友,再到你實際上需要進步的關鍵項目。因此,地牢被設計成有特定的地方可能會出現你的惡魔,通常是在死胡同或房間里。缺乏有趣的設計來邀請玩家探索和潛在地發現秘密和獎勵,這使得四處奔跑感覺比應該的更乏味,即使是偶爾添加的謎題元素(包括每個人最喜歡的遠程傳送迷宮)也沒有太大幫助。與Persona 5設計精美的宮殿或Shin Megami Tensei V世界末日般的荒原–通過視覺和結構講述不為人知的故事的風景–相比,《靈魂黑客2》的地下城的弱點更加明顯。

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使這個問題復雜化的是難度參差不齊。因為可選的側身任務在《靈魂黑客2》中占很大一部分,所以游戲只能猜測你在任何給定點擁有什么等級、技能和惡魔。許多升級和領域都是故事鎖定的,但即便如此,玩家可以通過勤奮完成側方任務和靈魂矩陣來獲得許多額外的水平和技能。其結果是,你經常會感到過度緊張(因為在主要故事之外做得太多),或者感到力不從心(因為做得太少)。就挑戰而言,它永遠不會命中令人滿意的甜蜜點–感覺“恰到好處”。即使是預計將出現重大困難高峰的老板,也可能在一定程度上受到這一影響。我的經驗是在默認(正常)難度上,所以如果你想要一個持續的挑戰,你可能想要提高設置。

然而,總的來說,《靈魂黑客2》是一次令人滿意的體驗。角色互動和時尚的藝術讓它從人群中脫穎而出,流暢、快節奏的戰斗讓一些更煩人的地下城(我不想看到很長一段時間內又有一條廢棄的地鐵)感覺不那么拖累。作為一部系列劇,靈魂黑客有很大的潛力進一步成長為自己獨特的體驗,就像角色所擁有的那樣。盡管《靈魂黑客2》存在缺陷,但它是一個非常有希望的開端。

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